第75章 情绪落差是利器(3/3)
他喃喃道,
“但落差的前提,是让他们真情实感。”
他猛地坐回电脑前,那种在大学生活才能燃烧起来的创作欲,又回来了
他甚至开始考虑再重新编排几个分支,
让玩家真正在一轮又一轮的轮回中,
看着自己亲手经历的战友情,最终变成敌人、审判者、叛徒、替死鬼……
接下来的三天,周一舟进入了一种近乎癫狂的创作状态。
他新增了许多高强度情感故事支线,
他甚至自创了一套新的残存记忆参数,
用来衡量NPC在不同轮回中对玩家行为的信任值。
如果玩家太过利己或冷酷,
NPC可能会在未来的某轮中选择不再合作,甚至发动反转剧情。
而这些反转,全都是你亲手种下的果。
“动手吧,这是你在复活中,第三次杀死我了!”
“你说过,不会让我死的。”
“可你得选择活下去。”
……
写到这些台词时,周一舟的眼睛都红了。
他知道,这才是那支宣传片真正给他的东西。
不是内容、不是风格、不是热血的枪战镜头,而是:情绪诱饵。
“很好。”
周一舟伸了个懒腰,
拿起冷掉的外卖盒饭,低声笑了。
“《时间苦旅》第一篇章的内容,一战:沟壑与毒气,正式完成!”
